Podróż w dół Anduiny

Przeżywszy niebezpieczeństwa Mrocznej Puszczy, bohaterowie kontynuują swoją podróż wzdłuż brzegu Anduiny, w kierunku Lórien, niosąc ponure wieści o Ciemności zbierającej się w Południowej Mrocznej Puszczy.

W skrócie

  • Klimat: ◼◻◻◻◻◻ 
  • Poziom trudności FFG: 4
  • Wrogowie: Orki, Trolle, Istoty
  • Groźni wrogowie: 
  • Groźne podstępy: 
  • Groźne obszary: 
    • Pola Gladden jeśli jest aktywnym obszarem podnosi zagrożenie o dodatkowy punkt. Warto go zbadać przed fazą odpoczynku (np. Legolas + Ostrze Gondolinu i zabicie jakiegoś wroga) lub jeszcze w strefie przeciwności przy wykorzystaniu Zwiadowca z Północy lub Zwiadowcy ze śnieżnego potoku
    • Wschodnia Zatoka, obszar kłopotliwy, ponieważ potrafi mocno zastopować postęp wyprawy. Ale można go łatwo zneutralizować dzięki karcie Moc Ziemi i zostawić w strefie przeciwności 
    • Brunatne Pola jeśli pojawi się w trakcie rozpatrywania Wyprawy może niespodziewanie podnieść poziom zagrożenia drużyny i wywołać efekty, których oczekiwaliśmy kilka rund później: np. przyśpieszyć zwarcie się z trollem. 

Talie

  • Nobles Company - lower threat 
    • DenethorBeravoraGloin
    • rozgrywki: 4, zwycięstwa: 3 (win ratio 75%)
    • poziom trudności tą talią: ◻◻◻◻◻
  • Legolas and Ladies 
    • EowinaEleanoraLegolas 
    • rozgrywki: 7, zwycięstwa: 4 (win ratio 57%)
    • poziom trudności tą talią: ◻◻◻◻

Wyzwania:

  • Trudny początek: już na starcie mamy w strefie przeciwności Górskiego Trolla, z którym trzeba się zmierzyć przy koszcie zwarcia 30. Oznacza to, że powinniśmy się na to przygotować już przy budowie talii oraz wyborze bohaterów. Warto mieć kilka rund "spokoju" zanim podejmiemy walkę. Można sobie z tym poradzić na wiele sposobów, np. poprzez obniżenie poziomu zagrożenia i zebranie większej ekipy sprzymierzeńców, albo złapanie w pułapkę, albo obronę bohaterem z dużą wytrzymałością i leczeniem czy też zadanie mu obrażeń przy pomocy Gandalfa.
  • Nawarstwienie obszarów w strefie przeciwności: w trakcie zmagań z drugą kartą wyprawy musimy mieć skompletowaną drużynę na tyle silną, aby poradziła sobie z podwójnym dociągiem kart z talii przeciwności. Jeśli wypadnie zbyt dużo obszarów po sobie, mogą nas "zasypać" i nastąpi efekt kuli śnieżnej ze wzrostem zagrożenia. Warto pomyśleć jak szybko pokonywać obszary, nawet jeszcze w strefie przeciwności.
  • Nagły wzrost zagrożenia: jest kilka kart i efektów, które mogą gwałtownie zwiększyć zagrożenie. Warto zatem korzystać z kart anulujących efekty odkrycia lub zbijających poziom zagrożenia. Jest to o tyle istotne, że planowanie działań w oparciu o bieżące zagrożenie (Górski Troll na początku) mają duży wpływ na wygraną.
  • Poziom zagrożenia równy lub wyższy 35: od tego momentu scenariusz staje się trudniejszy. Efekty wielu kart podstępów oraz cienia są zwiększone. Warto utrzymać poziom zagrożenia poniżej 35 i to jest dość istotny element strategii. 

Muszę przyznać, że scenariusz sprawił mi nieco kłopotu w przypadku talii Taktyka + Duch. Często zaskakiwały mnie karty przeciwności, a jednocześnie przy niewielkiej sile woli, druga część Wyprawy, gdzie trzeba było zdobyć 16 punktów postępu wyprawy, ciągnęła się niczym rozgotowany goblin w smole. Wszystko to sprawiło, że zanim stworzyłem odpowiednie talie i ten wpis, rozegrałem aż 11 rozgrywek. Sporo jak na prostą przygodę.

Scenariusz składa się z 3 etapów: 

  1. Do rzeki... - przygotowanie do zabicia Trolla 
  2. Przeprawa przez Anduinę - długi spływ tratwą w dół Anduiny
  3. Zasadzka na brzegu - ostatni etap jest łątwy, wystarczy pokonać wszystkich wrogów ze strefy przeciwności 

Jak pokonać trolla? Przede wszystkim trzeba to wziąć pod uwagę już na etapie budowania talii. Wybór bohaterów powinien być taki, aby początkowe zagrożenie dało nam co najmniej 3-4 rundy na przygotowanie się do tej walki. 

Znalazłem kilka sposobów zależnie od tego jakich sfer użyłem: 

  • Atak z zaskoczenia przy pomocy Gandalfa lub Beorna, po czym dobicie Trolla już klasycznie w zwarciu
  • Bohater wyposażony w Pancerz z Cytadeli który przez 2-3 rundy "tankuje" Trolla przy wsparciu postaci leczącej, np Córka Nimrodel oraz postaci atakujących
  • Złapanie w Leśną pułapkę i zignorowanie do końca gry
  • Utrzymywanie niskiego poziomu zagrożenia przy pomocy Gandalfa oraz Pozdrowienia Galadhrimów do momentu, aż karty pozwolą wykonać któreś z powyższych 

Warto Trolla zabić w 1-2 skumulowanych atakach ponieważ wysoki poziom pancerza powoduje, że do każdego ataku trzeba przeznaczyć 3 punkty siły na samo jego przebicie. Jeśli w ręce startowej znajdzie się Gandalf, walka będzie łatwiejsza. Sprawdzi się również każdy inny sposób na zadanie obrażeń z pominięciem pancerza (Gandalf, Cios z Rozmachem + Włócznik z Gondoru). 

Po pokonaniu Trolla czeka nas wyścig z czasem w 2 etapie. 16 punktów wyprawy to niemało, szczególnie, że co rundę będziemy losować dodatkową kartę przeciwności. W tym etapie bardzo łatwo utknąć z dużą ilością obszarów i wrogów. Dlatego istotne jest aby przed lub po zabiciu trolla przygotować się również na ten etap. To czego będziemy potrzebować to dużo Siły Woli i paru sprzymierzeńców. Przydadzą się dodatki zwiększające Siłę Woli lub obniżające Zagrożenie. Niezwykle przydatni są sprzymierzeńcy: Zwiadowca z Północy, Faramir, Przewodnik z Lorien, Henamarth Rzeczna Pieśń. Tego ostatniego uważam za jedną z lepszych kart z podstawki - kontrola talii przeciwności jest bardzo pomocna.
Dość istotne było również, aby do Wyprawy przydzielać co najmniej jednego Sprzymierzeńca. Ma to na celu ochronę Bohatera przed niespodziewanymi obrażeniami z talii przeciwności, które mógłby przyjąć na siebie taki sprzymierzeniec i uchronić Bohatera przed śmiercią.

Ostatni etap to już formalność, w fazie Wyprawy nie dokładamy nowych kart. Skupiamy się na wybiciu pozostałych przy życiu wrogów.

Podsumowując, scenariusz wyraźnie składa się z 2 faz: przygotowania do walki oraz wyścigu. Trudność budują dość mocne karty podstępów oraz obszarów oraz niektórzy silni wrogowie. Niemniej po kilkukrotnym rozegraniu i drobnych korektach talii, miałem poczucie, że jestem w stanie kontrolować rozgrywkę i częściej wygrywać niż przegrywać, co uznaję jako rozpracowanie scenariusza.

Postanowiłem nie rozgrywać "Ucieczki z Dol Guldur" dopóki nie dołączę większej ilości kart z dodatków. Pierwsze podejście do niego zrobię po przejściu całego cyklu Cienie Mrocznej Puszczy. Kolejny wpis będzie o pierwszym scenariuszu tego cyklu: Polowanie na Golluma.

Komentarze